fbpx

Tippsport arvuti taga: sissevaade ülemaailmsesse fenomeni

Kas oled e-spordi tõusu maha maganud? See artikkel aitab sul selle ülemaailmse fenomeniga lähemalt tutvust teha.

Juba päris esimese videomängu loomisest saati on mängijad omavahel võistelnud, et välja selgitada, kelle oskused on parimad. Kuid alles 21. sajandil sai võistluslik mängimine, mida me täna teame e-spordi nime all, üheks tulusamaks alaks videomängutööstuses.

Viimase kahe kümnendi jooksul on e-sport kasvanud miljardeid sissetoovaks äriks, kogudes miljoneid vaatajaid ning tehes tosinaid noori profimängijaid väga jõukaks.

Sel aastal jõudis e-sport uue ülemaailmse verstapostini. Nimelt toimus 22.-25. juunil  2023 Singapuris Olümpia e-spordi sarja raames esimene Olümpia e-spordi nädal (omamoodi meelelahutuslik festival). 

Maailma parimad mängijad võistlesid kümnel erineval virtuaalspordialal, sealhulgas vibulaskmises (“Tic Tac Bow”), tantsimises (“Just Dance”), motospordis (“Gran Turismo”), laskmises (“Fortnite – Creator Mode”) ja tennises (“Tennis Clash”).

Kuid kuidas saab videomäng üldse olla olümpiasport? Kes maksab neid üüratuid summasid, et sponsoreerida inimesi, keda ühiskond nägi varem tugitoolisportlastena?

Mis asi üldse on e- sport?

E-sport tähendab elektroonilist sporti. Antud terminit kasutas esimest kora 2000. aastal Lõuna-Korea kultuuri-, spordi- ja turismiminister Korea E-spordi Ühingu asutamise tseremoonial.

Lõuna-Korea on laialt tuntud kui e-võistumängimise häll, seda eelkõige riigi kiire võrguühenduse ja valitsuse programmide tõttu, mis toetasid mängurikultuuri levikut juba nullindate alguses.

Niinimetatud PC Bang’id ehk arvutimängukohvikud said populaarseks tehnikahuviliste korea noorte seas, kes olid omal ajal nõus maksma suisa tunnitasusid, et mängida koos teistega samas toas hetke populaarsemaid videomänge.

Tänaseks on e-spordist saanud globaalne nähtus, mis on haaranud mängijaid igast võimalikust maailmajaost ja andnud neile võimaluse osaleda asjakohastel võistlustel üle kogu maailma. Aja jooksul on termin e-sport aga laienenud, hõlmates igasugust võistluslikul ja professionaalsel tasemel ning pühendunud jälgijaskonna ees arvutimängude mängimist – sarnanedes seeläbi traditsioonilise spordiga.

Teoreetiliselt võib iga videomängu mängimist lugeda e-spordiks, tingimusel et mängus saab võistelda, võita auhindu ja eksisteerib vastav vaatajaskond.

Mõned üllatavamad mängud, millele selline vaatajaskond tekkinud on, on “Farming Simulator” ja “Turbo Racing League”, mis kujutab endast tasuta telefonimängu, kus teod üksteisega võidu sõidavad.

Populaarsemad e-spordialad jagunevad mitmesse kategooriasse: online areenipõhisteks mitmikmängudeks (multiplayer online battle arena, lühidalt MOBA), nagu “League of Legends” ja “Dota 2”; tulistamismängudeks, nagu “Call of Duty”, “Fortnite”, “Counter-Strike: Global Offensive” (“CS:GO”) ja “Valorant”; võitlusmängudeks, nagu “Super Smash Bros” ja “Street Fighter”; ning viimaks strateegiamängudeks, nagu “Starcraft” ja “Warcraft”.

Erinevalt traditsioonilisest spordist, on e-spordis alati oht, et mängu arendamine ja hooldamine lõpetatakse, tõmmates seeläbi vastavatele võistlustele kriipsu peale. Just see saatus on tabanud “CS:GO”’d, mida asendatakse hetkel “Counter-Strike 2”-ga.

Hinnanguliselt on maailmas üle 215 miljoni e-spordi fänni. Suuremad võistlused on ikka ja jälle täitnud terveid staadione tuhandete kaasaelajatega, kes tulevad kohale, et näha mänge reaalajas ja hiiglaslikel ekraanidel lahti rullumas.

Valitsev meeleolu on nendel üritustel suures osas nagu tavaspordivõistlustelgi: fännid on riietunud temaatiliselt (kandes vahepeal isegi keerukaid kostüüme), ootavad järjekordades, et saada autogramm enda lemmik mängijalt, ja muutuvad emotsioonalseks, kui nende soosik võidab.

Näiteks hullus rahvas, kui kodukandi kangelaste staatusega meeskond Vitality tõi esmakordselt koju finaali esikoha auhinna, olles alles teine Prantsusmaal baseeruv meeskond, kes on meistrivõistlustel sellise tulemuse saavutanud – mänguritele võrdväärse Grand Slam’i võtmisega tennises.

E-spordi tippmeeskondi võib leida üle kogu maakera, alates Ameerika päritolu FaZe Clan’ist ja Berliini G2 Esportsist (kellest mõlemad on juba üksnes tänavu teeninud kokku u 1,6 miljonit eurot) ning lõpetades Hiina Tianba ja Prantsusmaa Vitalityga.

E-spordi tiimid toimivad suures osas nagu jalgpalliklubidki: meeskond võib baseeruda küll ühes riigis, kuid nende mängijad on üldjuhul mitmest eri rahvusest. Näiteks “CS:GO” meeskonnas FaZe Clan, kuhu kuulub ka Eesti oma Robin Kool (ehk Ropz), on mängijaid veel Taanist, Lätist, Kanadast ja Norrast.

Mitmikmängudes, nagu traditsioonilise meeskonnaspordi puhulgi, on igal mängijal oma roll. E-sportlastel on ka tihti hüüdnimed, näiteks Eesti e-sportlane Clement Ivanov on tuntud kui Puppey.

Loe lisaks siit. 

Ajalooliselt on naised e-spordis vähe esindatud olnud, sellest hoolimata, et nad moodustavad kõigist arvutimäguritest tervelt 45 protsenti. 

Viimastel aastatel laekunud teated seksuaalsest ahistamisest ja soolisest diskrimineerimisest suurarendajate töökohtades on sundinud äri oma kurssi muutma.



Üks kõlakamaid juhtumeid tuli ette USA ettevõttes Riot Games, mis arendab populaarseid e-spordi mänge, nagu “League of Legends” ja “Valorant”. 2021. aastal nõustus see Los Angeleses tegutsev ettevõtja maksma 93 miljonit eurot, et lõpetada soolise diskrimineerimise ja seksuaalse ahistamisega seotud kohtuasi, mille algatasid firma naissoost töötajad, kes väitsid, et nende palk ja karjäärivõimalused olid väiksemad kui meeskolleegidel.

Täna püüeldakse äris juba teadlikult selle poole, et rohkem naisi ja neiusid oleks e-sporti kaasatud. 

Eelmisel aastal tutvustas G2 Esports oma “League of Legends”’i naiskonda, mis on nende teine ainult naistest koosnev tiim. Märtsis kuulutas “FIFA” e-spordi haru välja FAMEHERGAME-nimelise programmi, mille eesmärk on julgustada rohkem naisi osalema.

Euroopa on Hiina ja Põhja-Ameerika järel kolmas kõige suurem e-spordi turg, tuues kokku pea 30 miljonit harrastajat üle kogu mandri. Euroopa riigid olid ka selle valdkonna teerajajate seas, korraldades esimesi asjakohaseid suurvõistlusi ja turniire. Lisaks on suurem osa edukamatest mängijatest pärit samuti just Euroopast, näiteks soomlane Jess Vainikka, kasutajanimega Jerak, ja prantslane Sébastien Debs, kasutajanimega Ceb.

2023. aastal  oli omamoodi nurgakiviks Prantsusmaal Poitiers’s toimunud esimene Elektroonilise spordi maailmakarikavõistlus (ESWC). Omal ajal oli tegu teedrajava sündmusega, mis võimaldas publikul reaalajas jälgida mängu kulgu ning vaadata mitmes eri keeles kommentaaridega otseülekannet.

Eelmisel aastal hääletas Euroopa Parlament selle poolt, et  EL-i rahadega toetataks kohalikku e-sporti.  Juunis korraldavad Ülemaailmne e-spordi föderatsioon ja Euroopa Olümpiakomitee esimesed Euroopa e-spordi meistrivõistlused (#EGE23) Poolas Katowices.

2020. aastal teenis e-sport 887,1 miljonit eurot tulu ning ennustatakse, et aastaks 2025 ulatub see summa 1,75 miljardi euroni.

See hõlmab striimimise, meediaõiguste ja avaldajatasude, sponsorite, veebilehe sissetulekute ja mängusiseste ostude, ürituse piletite ning seotud kauba müügi pealt saadud tulusid.

Kuigi eelmainitu moodustab vaid väikse protsendi ülemaailmse videomängutööstuse kogutulust, on e-spordi mõju viimastel aastatel järjepidevalt ja üha kiirenevas tempos kasvanud. See kasv on doominoefektina mõjutanud arvuti riistvara- ja elektroonikatööstust, sest mida rohkem inimesi tegeleb arvutimängurlusega, seda suurem on nõudlus erialase aparatuuri ja arvutite järgi.

Kui see artikkel on sinus tekitanud huvi võistlusmelust osa saada, siis on meil sulle häid uudiseid, sest pea kõik e-spordi võistlused on reaalajas jälgitavad.

Kõige populaarsemad e-spordi striimimise platvormid Euroopas on Twitch ja Youtube. Need on teinud võimalikuks kodust väljumata jälgida ülekandeid tippmängurite isiklikest mängusessioonidest; kusjuures on mõndadest striimeritest, nagu Tyler Blevinsist ehk Ninjast, saanud selle käigus omaette kuulsused.

Lisaks on võimalik jälgida võistluste ja turniiride otseülekandeid korraldajate Twitchi või Youtube’i lehekülgedel. Paljudel riiklikel e-spordi liitudel on ka isiklikud kanalid, näiteks Euroopa E-spordi Liidul. Kindlate mängude siseseid võistlusi on aga võimalik jälgida nende mängude, näiteks Valoranti- või League of Legendsi nimelistel kanalitel.

Mida siis sellest e-spordist ikkagi arvata? Esimene reaktsioon võib mõnedele seonduda veidra äratundmisega, et nagu ei olekski midagi muutunud – vaatan sporti nagu isagi! Lihtsalt Youtube’ist ja natuke teistsugust. Teine leer ei suuda aga kuidagi mõista, kuidas arvutis mängimise eest küll nii palju palka teenib. Tõsi on, et maailm on muutumas. Tihti mõeldakse, et noorte ja täiskasvanute maailm (ja seega nende huvid) on alaliselt lahus, kuid ei taibata, et kord ollaksegi ise need täiskasvanud, kes kujundavad uue maailma korra. Mõelda vaid – see, mis oli kunagi pärastlõunane hobi arvuti taga, on nüüdseks kujunenud ülemaailmseks fenomeniks, mis seab kahtluse alla tervelt spordi definitsiooni. Sestap peaks e-sport kui nähtus kõiki julgustama enda kirgede eest seisma.

Allikas: Euronews

Artikli tõlkisid ja toimetasid noorteinfoportaali Teeviit vabatahtlikud Laura-Liisa Tõldsepp ja Jakob Mürk.

Skip to content