fbpx

Maru VR: Virtuaalreaalsus võimaldab teha unenägusid tegelikkuseks!

Intervjuus tuleb juttu Maru VR Productions kaasasutajate Lilit Palmari ja Rein Zobeliga, kellega vestlesime VR mängude loomisest, kummutasime virtuaalreaalsust puudutava müüdi ja võrdlesime VR projekte teiste digitaalsete mängudega. Lisaks sellele piilusime Liliti ja Reinu ellu enne, kui nende teed ristusid virtuaalreaalsusega, uurisime lähemalt mänguarenduse keerulisi külgi ning avastasime palju muud põnevat.

Maru VR Productions on 2016. aastal tegevust alustanud Eesti ettevõte, mis keskendub virtuaalreaalsuse elamuste loomisele. Esmalt olid firma fookuses pigem VR elamuste erilahendused, mis arendati välja vastavalt konkreetse kliendi soovidele ja vajadustele. Näiteks on loodud Päästeametile projekte, mille kaudu on võimalik ise erinevaid situatsioone kogeda ning läbi selle kinnistada või omandada teatud olukorrale vastavaid käitumismalle. Tänasel päeval võib Maru VR loodud projekte leida muuhulgas ka Kalevipoja muuseumist, Tallinna Teletornist ja Eesti Töötukassa Karjäärikeskusest, kusjuures isikliku peaseadme olemasolul on mõned Maru VR elamused kättesaadavad ka internetis. Näiteks sisestades otsingusõna “Musical Journey”, on võimalik leida mängupoest MTÜ Mondole loodud VR mängu, mille pakutavat elamust saab iga inimene peaseadme olemasolul tasuta nautida. 

Muide, oma mängudega püüab Maru VR pälvida pigem nooremate tehnoloogiahuviliste inimeste tähelepanu. Tegelikkuses ei ole aga virtuaalreaalsus enam ainult noormeeste pärusmaa. Rein kummutab selle müüdi, väites, et tänapäeval võib mängumaailmas kohata nii noori kui ka vanu, nii mehi kui ka naisi.

Rein, kes kannab lisaks Maru VR kaasasutajale ka loovjuhi rolli, on tegelikult õppinud psühholoogiat ja hariduselt veel filmirežissöör. Just see viimane mõjutas ilmselt ka asjaolu, et firma algusjärgus läheneti virtuaalreaalsusele videoproduktsiooni nurga alt, ehkki koostööd tehti ka mänguarendajatega. Muuseas, Rein huvitub mängundusestki. Nimelt on ta hobi korras ajakirjanik, olles teinud taskuhäälingut mängudest ja mängimisest ning kirjutanud tehnikaalastesse väljaannetesse artikleid. Seega võib pidada Reinu teadmisi mängumaailmast üsnagi ülevaatlikuks, mistõttu osutusid kasulikuks ka ajal, mil ettevõte tervikuna valdkonna arenemise mõjul mänguarenduse poole suundus, kusjuures tänase päevani firma just sellest vaatepunktist virtuaalreaalsusele lähenebki.

Kui Rein ettevõtte loovjuhina vastutab VR elamuste sisulise loomise ehk projektide väljamõtlemise ja tootmise juhtimise eest, siis Lilitil on tegevjuhina kohustus tegeleda ettevõtte juhtimise alaste küsimustega. Varem töötas naine küll konsultatsioonifirmas, ent Reinu entusiasm virtuaalreaalsusest pani Liliti mõtlema hoopiski uue tehnoloogiaga kaasnevate äriliste võimaluste peale. Ja nõnda loodigi ühine ettevõte.

Tulenevalt erinevatest ülesannetest tööl on erisugused ka Liliti ja Reinu põhjused virtuaalreaalsusega tegelemiseks. Lilitit võluvad nii ärilised kui ka tehnoloogilised väljakutsed, mis ettevõtte juhtimisega kaasnevad. Nimelt leiab ta põnevust ettevõtte ja VR projektide piiride katsetamisest, mis püüab leida vastuseid küsimustele stiilis “Kas me suudame luua mängijatele meelepäraseid elamusi?” ja “Kas meil on võimalik konkureerida rahvusvahelisel turul?”. Samuti köidavad naist VR mängude abil esile kutsutavad emotsioonid ja nende mõju inimestele. Siinkohal tulebki mängu see nimetatud tehnoloogilise poole uudishimu, mis püüab proovile panna tehnoloogia võimed mängija võimalikult tugeva ja rahuldust pakkuva reaktsiooni saavutamiseks. 

Reinu huvitab aga ametile kohaselt just virtuaalreaalsuse loov külg, mis tema sõnul võimaldab teha midagi enneolematut ja muuta unenägusid tegelikkuseks. Ta nimetab virtuaalreaalsust ainulaadseks valdkonnaks, mille toel saab kontrollida nii inimeste tundeid kui ka tajusid. Sarnaselt Lilitile meeldib mehele nimetatud valdkonna juures veel mainitud tehnoloogiline pool, täpsemalt emotsioonide loomine virtuaalreaalsuse abil. 

Eesti Keele Instituudi keeleportaalis Sõnaveeb seletatakse virtuaalreaalsust järgnevalt: tehnoloogiliste abivahenditega tekitatud reaalsus, mis tundub ehtne. Selle definitsiooni juures tahangi tähelepanu pöörata sõnale “ehtne”, sest võrdluse pärismaailmaga toob välja ka Rein. Kui tavaliselt võrdlevad inimesed arvutimänge teiste arvutimängudega, siis VR projekte kiputakse kõrvutama reaalse eluga. Iga erinevus kahe maailma vahel pannakse mängijate poolt mängu vea arvele. Püüd taasluua reaalsust teeb mängude arendamise töö aga üsnagi keeruliseks.

Lisaks sellele teeb ühe mängu valmimise väga aeganõudvaks protsessiks ka asjaolu, et mänguarendus koosneb mitmest tähtsast etapist. Lihtsustatult öeldes algab kõik aga ideest, mis sünnib tavaliselt loovjuhi peas ja on ülejäänud mänguarenduse aluseks. 

Visiooni olemasolu annab võimaluse liikuda järgmise sammu juurde, milleks on nägemuse elluviimine. VR projekti tegemiseks on vaja arvutiprogrammide abil luua 3D-keskkond, mis sisaldab endas kõiki loovjuhi idees olevaid elemente, näiteks puid, maju, loomi. Virtuaalreaalsuse puhul on oluline luua muuhulgas võimalused liikumiseks ning asjade haaramiseks, kusjuures väga olulist rolli mängib helidisain, et tabada võimalikult täpselt pärismaailma, kus erinevad kehad tekitavad kokkupuutel mitmesuguseid helisid. 

Peale nägemuse teostamist tehnoloogiliste lahenduste abil toimub testimine, mille käigus püütakse aru saada, kas mäng tekitab selliseid emotsioone, mida mänguga taheti esile kutsuda. Tihtilugu selgubki taolise testimise käigus, et midagi on vaja muuta või täiendada, mille järel tuleb muidugi taas mängu toimimist katsetada. Niisiis võib mängu seadistamine rahuldustpakkuva lõpptulemuseni aega võtta aastaid, näiteks Maru VR on oma uusimat projekti arendanud juba peaaegu et kaks aastat.

Kuigi võiks arvata, et mänguarenduse suur töö nõuab ilmtingimata rohkesti töökäsi, siis tegelikult varieeruvad meeskonnad mainitud tegevusvaldkonnas sadadest inimestest üheainsa persoonini, kusjuures Maru VR arendab mänge umbes 15-liikmelise tiimiga. Muide, inimeste hulk koosseisus sõltub Liliti sõnul mängu ideest ja selle teostamise keerukusest.

Nõnda on olemas ka edulugusid sooloarendajatest, kel tuleb olla 3D-kunstnik, programmeerija, tarkvaraarendaja, helirežissöör ja palju muud ühes isikus. Õnneks on tänapäeval kõigile kättesaadavad mängumootorid, millega on igal inimesele arvuti olemasolul võimalik valmis teha oma mängu prototüüp. Tavainimese jaoks lihtsustavad protsessi ka internetist leitavad videojuhendid mängumootori kasutamiseks. Sellegipoolest leiab Rein, et mäng, mille mängimise eest oleksid inimesed nõus ka raha maksma, nõuab oma loomiseks ikkagi arvestatavat tiimi, kogemusi ja aastaid pühendumist. Lisaks sellele on sooloarendus üsnagi aeganõudev protsess, sest üks inimene jõuab lihtsalt väga vähe teha. Samas nendib ta, et sooloarenduse puhul jäävad ära suure projekti keerukused, näiteks pidev vajadus tiimisiseseks suhtluseks ja koordineerimiseks, mis aeglustavad samuti mänguarenduse kulgu. 

Tänapäeval räägitakse palju tehnoloogia kahjulikust mõjust ja seetõttu uurisingi Lilitilt ja Reinult ka seda, kuidas virtuaalreaalsus inimesi mõjutab. Rein arvab, et võrreldes teiste digitaalsete mängudega on virtuaalreaalsusel vähem negatiivseid külgi. Seda argumenti toetab Lilit näitega ajalisest piirangust VR seadmete kasutamise puhul. Nimelt nõuab VR mängude mängimine võrdlemisi raske peaseadme kasutamist, mis võib teha olemise ebamugavaks, kui kasutusaeg korraga väga pikaks venib. Samas muude digitaalsete mängude puhul kiputakse mängumaailma kaduma lausa mitmeteks tundideks. Rein lisab veel, et tegelikult on virtuaalreaalsuse kogemine ka füüsiline väljakutse, sest tavaliselt tuleb taolistes mängudes kasutada tegutsemiseks nii käsi kui ka jalgu.

Seega on VR mängude mängimine tema sõnul parem variant, kui tundide kaupa arvuti taga istuda. Tegelikult kasutavadki paljud inimesed virtuaalreaalsust, et olla füüsiliselt aktiivsed, ning selle jaoks on loodud ka vastavaid tantsumänge ja trennirakendusi. Sellegipoolest tuleb meeles pidada, et isegi VR mängude puhul tuleb olla tähelepanelik ja vastutustundlik mängija ning lapsevanematel tuleb oma võsukeste tegevust virtuaalreaalsuses kõigest hoolimata jälgida.

Artikli autor on noorteinfoportaali Teeviit vabatahtlik Lisette Tarto.

Skip to content